Schlagwort-Archive: ux

Frust statt Lust – Fehler und Ausrutscher

Frust statt Lust – Fehler und Ausrutscher

Menschen machen Fehler oder leiden unter gewissen Unzulänglichkeiten.

Wie jetzt? Gerade im letzten Beitrag (Feedback) zum Thema UX (Nutzerfreundlichkeit) habe ich noch behauptet, dass es immer an schlechtem Design liegt, wenn es zu Fehlbedienungen kommt.

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Frust statt Lust – Feedback

Frust statt Lust – Feedback

Jeder, der ein Gerät / eine Software bedient, erwartet sich ein bestimmtes Feedback in Bezug auf seine Handlungen.

Kommt so eine Rückmeldung nicht, oder zum falschen Zeitpunkt, hinterlässt das in der Regel einen verwirrten Benutzer. Und schon wieder haben wir Frust statt Lust erzeugt und einen Kunden verärgert und im schlimmsten Fall sogar verloren.

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Frust statt Lust – Rahmenbedingungen und Zuordnungen

Frust statt Lust – Rahmenbedingungen und Zuordnungen

Nachdem sich in den letzten beiden Beiträgen der Reihe „Frust statt Lust“ alles um Handlungsaufforderungen und Signalgeber gedreht hat, geht es diesmal um Rahmenbedingungen und Zuordnungen. Zwei weitere, psychologische Konzepte der Prinzipien der Interaktion mit einem Produkt / einem Browserspiel etc. .

Klingt jetzt etwas trocken – ist es aber nicht 🙂 .

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Frust statt Lust – Signalgeber

Frust statt Lust – Signalgeber

Niemand hinterlässt gerne frustrierte Anwender, trotzdem regiert bei vielen Produkten eher Frust statt Lust.

Die Basis guten Designs ist ein solides Grundverständnis, wie menschliche Wahrnehmung funktioniert. Welche Prozesse laufen im Kopf ab, wenn man ein Objekt wahrnimmt und mit ihm interagiert?

Oder: „Warum geht diese verdammte Tür nicht auf?“ .

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Frust statt Lust – Wahrnehmung und Emotion

Frust statt Lust – Wahrnehmung und Emotion

Gut designte Produkte hinterlassen beim Benutzer positive Emotionen. Macht die Benutzung eines Produktes Spaß oder bleibt am Ende nur Frust?

Für Techniker ist der Begriff „positive Erfahrung“ zu subjektiv, um damit wirklich etwas anfangen zu können. Aufklärung tut Not.

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Human Centered Design

Human Centered Design

Im dritten Teil der Design-Reihe geht es um den Menschen bzw. um die Mensch-Maschine Beziehung.

Ist die Maschine schuld, wenn sie der Mensch nicht bedienen kann („sch**ß Wecker / Festplattenrekorder“ etc.)?

Oder ist es der zu dumme Mensch, der vor der Maschine steht? Von Designern und Technikern hin- und wieder abfällig DAU – dümmster anzunehmender User – genannt.

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Das Design alltäglicher Dinge

Das Design alltäglicher Dinge

Wer ein Spiel entwickelt, muss sich auch mit dem Design des Spieles beschäftigen. Damit sind jetzt nicht die Grafiken gemeint, sondern die Benutzerfreundlichkeit, neudeutsch Usability oder UX (User eXperience).

Die Ideen in einem Spiel können noch so genial sein, wenn sie schlecht „verpackt“ sind, sind sie letztendlich nicht viel wert. Denn was bringt das coolste Feature, wenn es niemand findet oder es am Ende nicht bedienen kann?

Diese Beitrag ist der erste einer mehrteiligen Serie zum Thema User Interface Design bzw. Nutzerfreundlichkeit.

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