Schlagwort-Archive: planung

Dev-Blog Donnerstag 22/16

Dev-Blog Donnerstag 22/16

Liebe Blog-Leser, dies ist die Ankündigung einer Ankündigung.

Wir planen etwas. Es wird gut. Versprochen. Aber wir sind noch nicht soweit, darüber zu reden, müssen erst unsere Gedanken sortieren.  Alles noch unsortiert, Gedankenfetzen neuer Konzepte. Weg von kleinen Verbesserungen im gewohnten Terrain.

eXperinox 2.0
eXperinox 2.0

Ungelegte Eier, über die man bekanntlich  nicht sprechen sollte. Es wird noch etwas dauern, bis wir soweit sind und wirklich Greifbares vorweisen können.

Bis dahin wollten wir Euch wissen lassen, dass wir noch leben und an eXperinox arbeiten. Reguläre Dev-Blog Donnerstage werden fortgesetzt, sobald wir aus den reinen Gedankenspielen raus sind.

Shlainn & Slayer

Dev-Blog Donnerstag 47/15

Dev-Blog Donnerstag 47/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]

Kaum zu glauben, wie die Zeit vergeht! In zwei Wochen ist der 1. Advent!

Deshalb bereiten wir aktuell zwei Dinge vor, die  mit Weihnachten zu tun haben: wir werden zum Einen eine Spendenaktion für die Salzburger Kinderkrebshilfe starten. Jeder, der über unsere Seite spendet, bekommt dafür einen „Ingame-Award“. Zum Anderen werden wir dieses Jahr zum ersten Mal auch einen Adventkalender haben. Jeden Tag vom 1. bis zum 24.12. an dem man sich einloggt, wird ein Türchen geöffnet werden – mit einer kleinen Überraschung dahinter.

Wo wir wie immer vorsichtig sein müssen: bei aller Liebe zum Detail (siehe Geburtstagsevent) müssen wir darauf achten, unseren Plan mit dem Handel nicht zu vernachlässigen. Wollen wir das im Dezember fertig bekommen, so dürfen wir uns mit den Weihnachtsaktionen nicht zu lange aufhalten.

Der Kampftrainer führt immer noch ein wenig stiefmütterliches Dasein, aber immerhin habe ich diese Woche einen weiteren Construct 2 Blog-Artikel fertiggestellt.

[Iwan (shlainn)]

Diese Woche gibt es nicht viel zu berichten. Relativ viel real-life zu tun. Die Planungen für den Handel schreiten voran. Nächste Woche habe ich hoffentlich mehr zu berichten.

Dev-Blog Donnerstag 35/15

Dev-Blog Donnerstag 35/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]
Nach dem Geburtstag ist vor dem Geburtstag. Nachbereitung in Form von Badges für die Hauptsponsoren und Sponsoren des Geburtstagsevents.

Dabei habe ich wieder einmal merciless refactoring betrieben und die Organsation der Awards umgebaut. Das war bisher alles irgendwie auf Sonderfälle und Einzelfälle (DNA Forschung) ausgelegt und hielt nun wirklich nicht mehr meinem kritischen Blick auf den Code stand. So haben wir nun ein Award-System, welches Auszeichnungen in Zukunft einfacher gestalten wird und auch das Erstellen der Spielerprofile in Bezug auf die erspielten Errungenschaften eines Spielers erleichtert.

Und dann hatten wir noch etwas intensivere Planungssessions. Wie soll es weitergehen, was bauen wir als nächstes? Die GamestageEXPO kommt in großen Schritten näher, dann gibt es die Versprechen von Features im Rahmen des Geburtstagsevents und ein weiteres Projekt ist in auch Planung. Das alles muss in unserer eingeschränkten Zeit Platz finden.

[Iwan (shlainn)]

Intensive Arbeit am  Geheimprojekt von letzter Woche hat sich ausgezahlt. Der Prototyp geht morgen in den internen Test (wird also im Team-Cluster und für ausgewählte Tester freigeschaltet) und wird, wenn alles zufriedenstellend verläuft, dann nächste Woche für alle enthüllt.

Nicht ohne eine gewisse Zufriedenheit möchte ich dabei feststellen, dass sich experinox immer weiter in die Richtung des utopischen Zukunfts-Browsergames über das ich vor einer Weile philosophierte entwickelt. Denn mit der Einführung dieses Features bekommt das Spiel eine neue Mindestvoraussetzung:  WebSockets…

Dev-Blog Donnerstag 29/15

Dev-Blog Donnerstag 29/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]
Die Umsetzung des Geburtstags-Events schreitet voran. Wir haben wieder fleißig Brainstorming betrieben.

Wenn ich jetzt 20 Jahre zurückdenke, dann wäre so eine intensive und enge Zusammenarbeit auf eine Entfernung von über 400km nicht möglich gewesen. Iwan und ich sind über mehrere Kanäle ständig verbunden (WhatsApp, Skype), wir betreiben unser Brainstorming oft auch unter der Verwendung von Google Docs oder Google Drawings.

Worauf wir immer achten müssen: dass irgendjemand das dann auch umsetzen muss, was uns in unseren kreativen Sitzungen so alles durch den Kopf schießt. Zu gerne würden wir viele Dinge gerne etwas umfangreicher und peppiger umsetzen. Aber zum einen fehlen uns die Ressourcen (wir sind eben nur zwei „Teilzeitentwickler“) und zum anderen ein fähiger Grafiker. Bei uns reichen die graphischen Fähigkeiten zur Not für das Design des Userinterfaces und ein paar kleineren graphischen Anpassungen. Auch das müssen wir ständig im Auge behalten, wenn unsere Ideen aus uns heraussprudeln.

[Iwan (shlainn)]

Man sagt, das schwierigste an einem Projekt ist der Anfang (und das Ende) (und das dazwischen) (aber vor allem der Anfang). Und so saß ich diese Woche vor der noch jungfräulichen Seite, die einmal das Geburtstags-Event werden sollte, mit einem soliden mentalen Modell wie es einmal aussehen soll (ich bin ein eher visueller Mensch), starrte hinaus ins Universum und hatte eine klassische  Schreibblockade. Viele Entwickler haben das sicherlich auch schon erlebt: die Finger liegen entspannt auf der Tastatur, bereit Ideen in Code zu verwandeln, und dann kommt… Nichts. Was tun? Weiter starren hilft nur bedingt, davon ändert sich nämlich nichts. Weggehen und später wiederkommen ist eine gute Möglichkeit, so kann das Unterbewusstsein noch etwas länger das Problem bebrüten und eine Lösung generieren. Oder man kann aktiv versuchten zu analysieren woran es hängt: ist das feature an irgendeiner stellte unzureichend dokumentiert? Ist für die Umsetzung eine exotische Methode notwendig von deren Existenz ich nur unterbewusst weiss? Ist es einfach zu warm zum programmieren? Ich habe mich entschlossen das Problem später anzugehen, und stattdessen kleinere features, wie eine Verbesserung der Bedienung des Bau-Bildschirms zu machen (man kann jetzt die kosten neuer Gebäude sehen, auch wenn man nichts bauen kann). Und nachher geht es weiter mit dem Geburtstag…

Dev-Blog Donnerstag 24/15

Dev-Blog Donnerstag 24/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]
Das Problem mit dem plötzlich extrem langsamen Debug-Modus konnte ich dann am Tag danach „mit frischem Hirn“ recht schnell lösen. Schrägerweise half ein Update auf die letzte Version von xDebug. Meine Annahme war und ist, dass das letzte Windows Update etwas geändert haben könnte, was xDebug nicht gut getan hat.

Danach habe ich mich wieder ein paar alten Bugs gewidmet, die vor allem in Richtung ausnutzen von nicht abgefangenen Prüfungen in der Logik zu tun hatten. Denn wie man weiß, ist das Benutzerinterface, welches man seinen Spielern anbietet, nicht mehr als ein Vorschlag zu Bedienung. Dass findige Spieler dieses hin- und wieder zu ihrem Vorteil umgehen, ist etwas, womit man rechnen muss. Deshalb ist es sehr wichtig, sämtliche Voraussetzungen, um zum Beispiel ein neues Gebäude bauen zu können, unbedingt auch noch einmal direkt vor dem Absetzen an die Datenbank zu prüfen.

Dann habe ich mich diese Woche wieder einmal etwas mehr dem Projektmanagement gewidmet. Was wollen wir auf der GameStage EXPO dieses Jahr an Neuem zeigen? Wie sieht die weitere Planung von Features aus? Unser Issue-Tracker quillt geradeso über von Wünschen und geplanten Features. Und dann fordert mich Iwan aktuell wieder mit einigen neuen Technologien heraus, die er unbedingt ausprobieren will. Was ich sehr gut finde!

[Iwan (shlainn)]
Iwan tagte diese Woche und ist deshalb entschuldigt 😉 .

Dev-Blog Donnerstag 23/15

Dev-Blog Donnerstag 23/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]
Letztes Wochenende haben wir es dann geschafft: mit dem Singularitätsemitter haben wir eines der losen Enden in eXperinox geschlossen.

Bei der Umsetzung desselben hat sich wieder einmal erwiesen: „Planung ist sehr wichtig, der Plan ist aber nichts!“. Will heißen: Planung ist schon sehr hilfreich, aber man sollte am Ende doch flexibel genug sein, um den Plan jederzeit wieder über den Haufen zu werfen. Und das ziehen wir gnadenlos durch, auch wenn wir beide (me & Iwan) sehr zielstrebig sind, und nur ungern einmal gesetzte Termine aufschieben.

Bei den letzten Tests des Singularitätsemitters hat sich der ein oder andere Sonderfall ergeben, sodass wir mit der Umsetzung nicht 100% zufrieden waren.  Sonderfälle sind immer so etwas wie ein Alarmsignal. Denn sie produzieren in der Regel schwerer wartbaren Code und schlagen auch auf die Bedienbarkeit durch. Denn  in der Regel muss auch der Spieler dieser Sonderfälle „behirnen“.

Zu unrund von der Logik ist uns am Ende erschienen, dass man zum Beispiel weder Bauten noch Geburten laufen haben durfte, die Produktion von Ressourcen und Energie während des Transfers aber munter weitergelaufen wären.

Und so ist uns dann die Idee mit der Cryostasis und dem totalen Stillstand der Heimatbasis während des Transfers gekommen. Das hat am Ende 100% logisch für uns geklungen, hat aber in letzter Minute auch unser Zieldatum gekippt, da das einiges an Änderungen im Code ausgelöst hat. Wie auch immer: jetzt sind wir auf jeden Fall sehr zufrieden mit dem Ergebnis und hoffen, dass das auch unsere Spieler sind.

Nach der Fertigstellung des Singularitätsemitters habe ich mich dann dem fixen des ein oder anderen Bugs gewidmet. Ärgerlicherweise machte dann plötzlich der Debug-Mode Probleme (furchtbar langsam, statt 0,5 Sekunden dauert der Seiten aufbau 15 Sekunden) und auf die Schnelle habe ich dann auch keine Lösung gefunden. Und es nervt schon irgendwie, wenn die „Werkzeuge“ nicht so richtig funktionieren und eine Art Eigenleben entwickeln.

[Iwan (shlainn)]

Wenn dieser Text nicht zu lesen ist, war Iwan diesmal pünktlich 😉 .

Zu meiner Verteidigung war gestern Feiertag 😛

Immer wenn ein Feature fertig wird stellt sich danach die Frage: Und was jetzt? In unserem Fall ist das nicht zu lesen als „Hmm, jetzt haben wir nichts mehr zu tun“, sondern eher als „Okay, wir könnten jetzt eines von diesen 10 ähnlich wichtigen und komplexen Projekten angehen – welches wählen wir?“. Mit nur zwei Entwicklern ist Programmierzeit unsere wertvollste Ressource.

Um für zukünftige Projekte gut aufgestellt zu sein, habe ich mich diese Woche mit PHP Techniken und Technologien auseinandergesetzt, die wir in eXperinox noch nicht nutzen. Das Ziel ist es, mit neuen Techniken vertraut zu werden und so den programmiererischen „Werkzeugkasten“ zu erweitern, den man zur Verfügung hat.

Dev-Blog Donnerstag 22/15

Dev-Blog Donnerstag 22/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]
Auch dieses Jahr findet wieder eine GameStage EXPO in der Tabakfabrik in Linz statt (9. bis 11. Oktober) und wir werden natürlich wieder dabei sein! Im letzten Jahr verlief der Besuch der Spielemesse für uns ja wirklich sehr erfreulich mit sehr vielen Besuchern unseres Standes. Es gab für uns auch einige „Lessons learned“, die wir in diesem Jahr selbstverständlich berücksichtigen werden.

Manuel und Mario, zwei jener Freunde, die uns letztes Jahr schon unterstützt haben, waren diese Woche bei mir und es hat ein erstes Brainstorming zur Messe gegeben.

Und nun ist mein Kopf auch wieder so richtig Zuhause angekommen und so ist bei der Umsetzung des Singularitätsemitters auch richtig viel vorwärts gegangen.

Ziel wäre gewesen, diese Woche damit online zu gehen. Kurz vor der Freigabe hatten wir dann noch eine Session, in der wir nur noch gemeinsam einen finalen Test machen wollten. Doch dann reifte eine neue Idee. Am Ende haben wir entschieden, das Update aufzuschieben und diese Idee auch umzusetzen. Kostet zwar etwas Zeit, aber wir waren uns einig: diese Idee ist uns das wert!

[Iwan (shlainn)]

(Es scheint sich in den letzten Wochen eingeschlichen zu haben, dass ich meinen Text für das Dev-Blog erst gegen Mitternacht nachliefere. Ich gelobe feierlich Besserung und so…)

Der Hauptfokus lag diese Woche weiterhin auf dem Singularitätsemitter. Die Funktion des Emitters, wie schon einmal erwähnt ist es, die Heimatbasis zu einem neuen Heimatplaneten zu transferieren. Doch was machen die Bewohner in der Zeit in der die Basis durch den Hyperraum springt? Ein langer Aufenthalt im Hyperraum kann sich als schädlich für Humanoide erweisen, und die Heimatbasis ist aufgrund ihrer Masse nicht besonders schnell – Sprünge in eine andere Galaxie können durchaus einige Tage dauern. Glücklicherweise kommt die Gönnerrasse wieder einmal zur Rettung und versetzt die Humanoide auf der Heimatbasis in Cryostasis (gegen eine geringfügige Gebühr, versteht sich. Die Gönnerrasse gibt, die Gönnerrasse nimmt…). Dadurch steht das Leben (und somit auch die Produktion) auf der Heimatbasis für die Dauer des Sprunges komplett still, alle Systeme sind heruntergefahren und gesichert, alle Schiffe angedockt – bis sie an ihrem neuen Standpunkt aus dem Hyperraum auftaucht.

Und dass all das für Spieler ersichtlich wird, und kein unerlaubter Zugriff auf die abgeschalteten Systeme der Heimatbasis erfolgen kann, war diese Woche meine Beschäftigung.

Dev-Blog Donnerstag 18/15

Dev-Blog Donnerstag 18/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]
In der letzten Zeit haben wir immer wieder über die „losen Enden“ in eXperinox gesprochen. Damit meinen wir Spielelemente, die sich zwar schon im Spiel befinden, aber noch nicht fertig umgesetzt sind.

Zum Beispiel der Singularitätsemitter, der es ermöglicht, seine Heimatbasis zu einem anderen Planeten zu übersiedeln. Man kann diesen zwar bauen, aber am Ende erfüllt er seine Funktion nicht.

Singularitäts-Emitter, eines der losen Enden
Singularitäts-Emitter, eines der losen Enden

Weitere Beispiele: die Pillen  relaXin und poteXin, die  man zwar erzeugen, aber dann (noch) nichts damit tun kann. Oder die revitalisierten Aliens, die außer im Käfig sitzen nichts tun können.

Das Jahr 2015 wollen wir deshalb zum „Jahr der Umsetzung der losen Enden“ erklären. Wir wollen uns bewusst von keinen coolen Features wie dem grafischen Baubildschirm ablenken lassen (auch wenn wir dieses Feature mit Freude umgesetzt haben und stolz darauf sind). Erst, wenn das letzte lose Ende umgesetzt ist, wollen wir die Umsetzung einer der vielen Ideen in unserem Issue-Tracker angehen.

Neben den losen Enden wird uns bestimmt auch der ein oder andere Wunsch unserer immer aktiver werdenden Community beschäftigen. Langeweile werden wir also ganz bestimmt keine haben!

[Iwan (shlainn)]
Ist weiterhin schwer mit real life beschäftigt .

Dev-Blog Donnerstag 14/15

Dev-Blog Donnerstag 14/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]
Eine eher ruhige Woche liegt hinter uns. Wir haben die ein oder andere Planungs-Session (wie immer via Skype) abgehalten und einen Blick in die nahe Zukunft gemacht. Was sollten wir am sinnvollsten als nächstes angehen? Wir sind zum Ergebnis gekommen, dass wir vor der Umsetzung komplett neuer Funktionen erst einmal unsere „losen Enden“ fertigstellen wollen. Darunter fallen z.B. der Singularitätsemitter oder die Verwendung der derzeit noch unnützen Pillen relaXin und poteXin.

Ansonsten haben wir den ein oder anderen kleinen Spielerwunsch erfüllt und neue Flottensymbole eingebaut.

[Iwan (shlainn)]
Iwan gönnt sich einen Kurzurlaub, weshalb der Dev-Blog Beitrag von Iwan diese Woche leider entfallen muss.

24. Aufgeben tut man einen Brief

Aufgeben tut man einen Brief

Wie unzeitgemäß dieser Spruch doch ist! Es wird wohl nicht mehr lange dauern, dann weiß niemand mehr, was ein Brief überhaupt ist ;).

Trotzdem bleibt dieser Spruch für viele noch als „Mutmacher“ übrig. Egal, ob nach einem Rückschlag, nach einer Niederlage oder (scheinbar) aussichtslosen Situation.

24. Aufgeben tut man einen Brief weiterlesen