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Construct 2 Tutorial: Functions

Construct 2 Tutorial: Functions

Functions in Construct arbeiten ähnlich wie Funktionen in einer prozeduralen Programmiersprache – sie kapseln Funktionalität, damit man sie wiederverwenden kann.

Für unseren Kampftrainer wollen wir Funktionen für die im letzten Tutorial behandelten Waffen der Raumschiffe verwenden und auch die Berechnung der spawnDistance beim Erstellen der Raumschiffe wollen wir in eine allgemein verwendbare Funktion auslagern.

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Construct 2 Tutorial: Bewegung & Positionierung

Construct 2 Tutorial: Bewegung & Positionierung

Nach den ersten Schritten zur Verbesserung der Optik im vorherigen Teil zur Entwicklung eines eXperinox Kampftrainers, folgen diesmal weitere Schritte in diese Richtung.

So wird nun dem Purismus beim Hinzufügen der Raumschiffe der Kampf angesagt 🙂 .

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Construct 2 Tutorial: Drag & Drop

Construct 2 Tutorial: Drag & Drop

Wer die ersten drei Teile der Beitragsreihe Construct Spiele per Mausklick versäumt hat, sollte das an dieser Stelle nachholen. Denn in diesen Beiträgen werden viele der Basics erklärt, die in diesem Beitrag nun als Selbstverständlichkeit vorausgesetzt werden. Was also Events, Familien, Instanzvariable oder Behaviors  sind, sollte man schon wissen.

Optimierungen in der Optik und Bedienung sollten dem Kampf Trainer gut tun und ein klein wenig mehr an Coolness verleihen. Und genau darum geht es in diesem Teil.

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Construct 2 Tutorial: Events

Construct 2 Tutorial: Events

Das Praxis Beispiel zum Erstellen eines Kampftrainers für eXperinox mit Hilfe von Construct 2 geht in die dritte Runde.

Nachdem in den ersten beiden Teilen der Umgang mit Sprites und Families im Mittelpunkt gestanden sind, werde ich in diesem Teil das dynamische Erstellen von Objekten angehen und mit Events arbeiten. Der Kampftrainer beginnt also zu „leben“.

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Construct 2 Tutorial: Families

Construct 2 Tutorial: Families

Die Entwicklung des Kampf Trainers für eXperinox unter Verwendung des Construct 2 Game Creators geht in die zweite Runde.

Im ersten Teil habe ich die Anforderungen an den Kampf Trainer beschrieben, notwendige Raumschiff-Grafiken erstellt und diese dann als Sprites in ein neues Construct 2 Projekt eingefügt. Auch sämtliche Raumschiffdaten habe ich über Instanzvariablen definiert.

In diesem 2. Teil dreht sich alles um das Handling der Flotten bzw. um Construct 2 Families.

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Construct 2 Tutorial: Sprites und Instanzvariable

Construct 2 Tutorial: Sprites und Instanzvariable

Nach dem Durcharbeiten des Tutorials von der Construct Webseite und einem ersten Gefühl für das Programm, anhand dessen man Spiele per Mausklick erstellen kann, geht es nun an das Projekt „Kampf Trainer“ für eXperinox. Denn nirgends lernt man mehr, als an einem echten Projekt.

Am Ende dieser Construct Praxis Reihe soll zumindest eine Art interaktiver Kampf Trainer für eXperinox nur unter Verwendung des Game Creators Construct 2 stehen. Es gäbe da noch ein „Bonus-Ziel“, aber das wird hier  lieber nicht verraten, denn eventuell ist so etwas mit dem Game Creator ja gar nicht möglich. Und ich will keine Erwartungen wecken, die ich am Ende nicht erfüllen kann.

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Construct 2 Game Creator – Quickstart

Construct 2 Game Creator – Quickstart

Hardcore Software (in unserem Fall konkret Spiele-) Entwickler schreiben am liebsten jede Zeile Code selbst und sehen Libraries oft eher als unnötigen Ballast oder gar Gefahr.  Andere wiederum verwenden Frameworks oder Engines (kurze Begriffserklärung im Text weiter unten) ohne mit der Wimper zu zucken und empfinden diese als sehr hilfreich.

Aber was ein „echter“ Entwickler niemals tun würde – niemals, unter keinen Umständen – ist das verwenden einer Software, die ihn komplett vom Code fern hält. Einem sogenannten Game Creator, wie Construct 2 einer ist. Ich habe trotzdem einen näheren Blick drauf geworfen.

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