Schlagwort-Archive: eXperinox

Bitte nicht alle gleichzeitig!

Bitte nicht alle gleichzeitig!

Bitte nicht alle gleichzeitig oder warum Holz sammeln kompliziert sein kann.

„Holz sammeln soll kompliziert sein? Ach so, in einem Browserspiel wie eXperinox, wo Spieler Holz sammeln können, verstehe! Aber auch das ist sicher nicht kompliziert.“

Will man meinen. Aber so einfach ist das nun auch wieder nicht. Warum? Weiterlesen!

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Schöne Feiertage & Weihnachtspause

Schöne Feiertage & Weihnachtspause

Unser Blog geht in die verdiente Weihnachtspause. Zumindest zum Teil. Unseren Dev-Blog Donnerstag wird es auch über die Feiertage geben, denn wir halten in dem Bereich unsere Füße natürlich nicht still. Wenn andere Ferien oder Urlaub machen, nutzen wir diese Zeit ganz besonders, um Gas zu geben.

Aber der jeden Samstag erscheinende Artikel in diesem Blog macht definitiv Pause, um dann ab 9. Jänner wieder wie gewohnt jeden Samstag um 18:00 online zu gehen.

Wir wünschen euch schöne Feiertage!
Wir wünschen euch schöne Feiertage!

In der Zwischenzeit könnt ihr euch unsere bereits existierenden Artikel zu Gemüte führen. Ohne die Dev-Blog Artikel (43) sind das 113 Artikel, die es zu lesen gibt. Wer also unser eXperinox-Tagebuch noch nicht gelesen hat, oder unserer Design-Reihe noch keine Aufmerksamkeit geschenkt hat – jetzt wäre ein sehr guter Zeitpunkt dafür. 🙂

Wir wünschen euch allen schöne und ruhige Feiertage!
Horst & Iwan

Frust statt Lust – Fehler und Ausrutscher

Frust statt Lust – Fehler und Ausrutscher

Menschen machen Fehler oder leiden unter gewissen Unzulänglichkeiten.

Wie jetzt? Gerade im letzten Beitrag (Feedback) zum Thema UX (Nutzerfreundlichkeit) habe ich noch behauptet, dass es immer an schlechtem Design liegt, wenn es zu Fehlbedienungen kommt.

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Dev-Blog Donnerstag 51/15

Dev-Blog Donnerstag 51/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]

Während unsere Spieler die erst letzte Woche aktivierten Weihnachtspiraten jagen, beschäftigen wir uns weiterhin mit UnitTests und dem Logging / Tracing bzw. der Anzeige von Fehlern.

Kurze Hintergrundinfo: wir zeichnen an allen möglichen Stellen im Spiel Zustände auf, die so nicht sein sollen. Wenn also eine Methode oder eine Datenbankabfrage ein unerwartetes Ergebnis liefert, wird das an unseren Log-Handler geschickt.

Je nach Art des Fehlers werden weitere Aktionen ausgelöst. So schicken wir uns zusätzlich ein Mail, wenn im CronJob (erledigt Hintergrundberechnungen wie z.B. Ressourcenproduktion) ein schwerer Fehler oder eine Exception passiert. Das ermöglicht uns, bei solchen zumeist fatalen Ereignissen so rasch als möglich zu reagieren.

Für manche Fehler schickten wir uns bisher eine Ingame Message. Fehler, die nicht ganz so fatal sind, aber die wir uns auf jeden Fall näher ansehen sollten. Im Bereich der UnitTests hat das allerdings gestört. Iwan hat ein sehr gutes Tool gefunden, welches wir nun einsetzen. Pimp my Log heißt das Teil. Ingame Fehler-Messages an unsere Team-Accounts sind damit Geschichte.

Aufgrund der aktuellen Aktivitäten im Bereich des Refactorings & Testings und der Vorbereitung neuer Features (bei mir steht die Flottenteilung an), ist der Kampftrainer mit Construct derzeit komplett in den Hintergrund geraten.

Die Spenden für die Sonneninsel laufen im Verhältnis zur Anzahl aktuell aktiver Spieler sehr gut, wir stehen nun bei 85€. Hier wurde mittlerweile innerhalb von 2 Wochen mehr gespendet, als für eXperinox für das gesamte Jahr. eXperinox hat also Spieler mit Herz – darauf sind wir direkt etwas stolz 🙂 .

[Iwan (shlainn)]

Die Woche ging schon mal schlecht los – Erkältung 🙁 Ansonsten stecke ich mitten im Aufbau des Handels und dem damit verbundenen Refactoring verschiedener Interna von eXperinox. Das produziert leider wenige „screenshotbare“ Ergebnisse…

Daneben habe ich endlich den Server, den ich vor einigen Wochen für interne Aufgaben von eXperinox eingerichtet habe, einer sinnvollen Nutzung zugeführt – nämlich den von Horst erwähnten Unit Tests. Das hat ein paar unrunde Stellen in den Tests aufgedeckt – die daraufhin behoben wurden.

Construct 2 Tutorial: Functions

Construct 2 Tutorial: Functions

Functions in Construct arbeiten ähnlich wie Funktionen in einer prozeduralen Programmiersprache – sie kapseln Funktionalität, damit man sie wiederverwenden kann.

Für unseren Kampftrainer wollen wir Funktionen für die im letzten Tutorial behandelten Waffen der Raumschiffe verwenden und auch die Berechnung der spawnDistance beim Erstellen der Raumschiffe wollen wir in eine allgemein verwendbare Funktion auslagern.

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Dev-Blog Donnerstag 49/15

Dev-Blog Donnerstag 49/15

Von Entwicklern für Entwickler

[Horst (Slayer)]

In einer sehr konstruktiven Session mit Iwan haben wir festgelegt, dass wir den Handel nicht gemeinsam entwickeln werden, da wir uns bei dem Feature potentiell im Source-Code zu rasch gegenseitig auf die Füße steigen würden. Vor allem auch wegen des im letzten Blog angesprochenen, notwendigen Refactorings im Bereich der Ressourcen. Wir werden das natürlich mit der entsprechenden Vorsicht und in kleinen Schritten angehen und durch gemeinsame Reviews und viel Testen zu verhindern wissen, dass dabei etwas schief geht.

Eigentlich wäre das ein sehr guter Zeitpunkt, unsere doch recht stiefmütterlich behandelten UnitTests wieder einmal in die Hand zu nehmen und zumindest für den Bereich Ressourcen auch etwas zu erweitern. Als ersten Schritt habe ich zumindest damit begonnen, die bestehenden Tests wieder zum Laufen zu bringen.

Dann habe ich noch das für Mitte Jänner geplante Recycling einiges umgebaut. Bisher konnte unsere Raumschiffqueue nur sehr bedingt Aufträge für mehrere Raumschiffe gleichzeitig annehmen. Was dazu geführt hat, dass ich zum Recyclen von 5 Raumschiffen einfach 5 Aufträge abgesetzt habe. Allerdings hat das zu 5 Zeilen in der Auftragsqueue geführt (auch für den Spieler sichtbar) und in weiterer Folge zu 5 Zeilen in der Timeline. Bei 50 Boonglidern ist das Spam pur. Durch den Umbau ist es nun möglich, mehrere zu recyclende Raumschiffe innerhalb eines Auftrages abzusetzen. Damit gibt es auch nur noch einen Auftrag und am Ende einen zusammenfassenden Eintrag in der Timeline. So muss eXperinox!

Auch das Reparieren von Raumschiffen konnte davon profitieren – das habe ich auch entsprechend umgebaut. Beim Update ist leider ein kleiner Fehler passiert, der aktuell laufende Reparaturen schief gehen ließ. Den Bug habe ich aber am selben Abend innerhalb einer Stunde beheben können und so hielt sich der Schaden in Grenzen.

Dieses Wochenende startete auch unsere Ingame Spendenaktion für die Sonnensinsel, einer Einrichtung zur Nachbetreuung krebskranker und schwer erkrankter Kinder. Der Start verlief gut, erste Spenden gingen schon am ersten Tag ein. Aktuell sind es 6 Spenden im Gesamtwert von 45€.

[Iwan (shlainn)]

Eigentlich hatten wir ja angekündigt für den Adventskalender der diese Woche angelaufen ist keine extra Übersicht bauen zu wollen, aber dann hatte ich doch noch ein paar Stunden Zeit am Sonntag und habe noch was gebaut. Ein klick auf das eXperinox-Weihnachtslogo führt zur neuen Advents-Päckchenübersicht. Hier kann man sehen, welche Päckchen man geöffnet und welche man verpasst hat. Jeden Tag reinschauen lohnt sich 🙂

Adventkalender
Adventkalender

Neben den von Horst erwähnten Änderungen unter der Haube, habe ich einen ersten Entwurf für das Design einer Handelsstation entwickelt.

Erster Entwurf Handelsstation
Erster Entwurf Handelsstation

Jahresrückblick 2015

Jahresrückblick 2015

Im Jahresrückblick 2014 haben wir versprochen, dass wir auch 2015 wieder Gas geben werden. Und was wir versprechen, das halten wir in der Regel auch.

Auch wenn manche  Dinge etwas länger dauern als geplant, aber hey – so geht’s auch gestandenen Firmen mit dutzenden Entwicklern.

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Construct 2 Tutorial: Bewegung & Positionierung

Construct 2 Tutorial: Bewegung & Positionierung

Nach den ersten Schritten zur Verbesserung der Optik im vorherigen Teil zur Entwicklung eines eXperinox Kampftrainers, folgen diesmal weitere Schritte in diese Richtung.

So wird nun dem Purismus beim Hinzufügen der Raumschiffe der Kampf angesagt 🙂 .

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Construct 2 Tutorial: Drag & Drop

Construct 2 Tutorial: Drag & Drop

Wer die ersten drei Teile der Beitragsreihe Construct Spiele per Mausklick versäumt hat, sollte das an dieser Stelle nachholen. Denn in diesen Beiträgen werden viele der Basics erklärt, die in diesem Beitrag nun als Selbstverständlichkeit vorausgesetzt werden. Was also Events, Familien, Instanzvariable oder Behaviors  sind, sollte man schon wissen.

Optimierungen in der Optik und Bedienung sollten dem Kampf Trainer gut tun und ein klein wenig mehr an Coolness verleihen. Und genau darum geht es in diesem Teil.

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