Frust statt Lust – Wahrnehmung und Emotion

Frust statt Lust – Wahrnehmung und Emotion

Gut designte Produkte hinterlassen beim Benutzer positive Emotionen. Macht die Benutzung eines Produktes Spaß oder bleibt am Ende nur Frust?

Für Techniker ist der Begriff „positive Erfahrung“ zu subjektiv, um damit wirklich etwas anfangen zu können. Aufklärung tut Not.

Wahrnehmung und Emotion

Wahrnehmung und Emotion sind sehr eng miteinander verbunden. Wenn die Bedienung eines Gerätes positive Emotionen auslöst, dann ist es für den Menschen einfacher, sich die Bedienung zu merken.

Erkenntnisse, die mit einer positiven Emotion verknüpft werden, werden vom Gehirn besser verspeichert.

Frust statt Lust
Frust statt Lust

Designer und Techniker müssen also auch die Emotionen, die die Bedienung ihrer Produkte auslöst, im Auge behalten.

Grundlegende Prinzipien der Interaktion

Wenn wir ein Produkt zum ersten Mal sehen – oder ein Browserspiel, wie eXperinox, zum ersten Mal spielen – müssen wir zuerst herausfinden, wie dieses zu bedienen ist.

Das heißt, festzustellen, was es tut, wie es arbeitet und welche Interaktionen damit möglich sind.

Discoverability / Zugänglichkeit

Wie zugänglich ein Produkt ist, also wie einfach man feststellen kann, was es tut und wie man es bedienen muss, ist das Resultat der Anwendung verschiedener, psychologischer Konzepte.

Das klingt jetzt sehr abgehoben und schwer verständlich. Anders ausgedrückt gibt es unterschiedliche Arten bzw. Stufen der Wahrnehmung.

Don Norman, Autor des Buches „The Design of Everyday Things„, nennt insgesamt 6 grundlegende, psychologische Konzepte, die in Summe die Zugänglichkeit / Bedienbarkeit eines Produktes bestimmen.

In diesem Beitrag und den nachfolgenden mit dem Titel „Frust statt Lust“ geht es um diese 6 grundlegenden Konzepte.

  • Handlungsaufforderung
  • Signifier (Signalgeber / Symbol)
  • Rahmenbedingungen
  • Zuordnungen
  • Feedback / Rückmeldungen
  • Konzeptionelles Modell

1. Handlungsaufforderung

Wir sind täglich mit unzähligen Objekten konfrontiert, viele davon sind neu für uns. Trotzdem schaffen wir es recht gut, damit umzugehen.

Der Grund liegt darin, dass Objekte durch ihre Eigenschaften bestimmte Interaktionen herausfordern. So fordert ein Sessel zum Sitzen heraus. Je nach Design kann er auch dazu herausfordern, ihn zu verschieben – oder eben nicht, wenn er zu schwer scheint oder am Boden angeschraubt ist.

Die Aufforderung zum Handeln hängt aber nicht nur vom Objekt sondern auch vom Benutzer ab. So kann ein eher schwerer Sessel für ein Kind keine Handlungsaufforderung zum Verschieben bedeuten.

Sichtbare Handlungsaufforderungen sind sehr wichtig, wenn es um gutes Design geht.

Wie soll ein Benutzer erkennen, der vor einem Automaten steht, ob dessen Bildschirm per Touch bedient werden kann oder nicht? Eine klare Handlungsherausforderung ist die Lösung dieses Problems.

Vorschau

Der nächste Beitrag dieser Reihe behandelt ein weiteres, psychologisches Konzept – Signalgeber. Zum Beispiel geht es dabei um Türen, die sich nur schwer öffnen lassen.

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