Frust statt Lust – Signalgeber

Frust statt Lust – Signalgeber

Niemand hinterlässt gerne frustrierte Anwender, trotzdem regiert bei vielen Produkten eher Frust statt Lust.

Die Basis guten Designs ist ein solides Grundverständnis, wie menschliche Wahrnehmung funktioniert. Welche Prozesse laufen im Kopf ab, wenn man ein Objekt wahrnimmt und mit ihm interagiert?

Oder: „Warum geht diese verdammte Tür nicht auf?“ .

Zugänglichkeit

Wie in Frust statt Lust beschrieben gibt es 6 grundlegende, psychologische Konzepte, die in Summe die Zugänglichkeit / Bedienbarkeit eines Produktes bestimmen.

1. Handlungsaufforderung

Eine Herausforderung zur Handlung kann zum Beispiel der Touchscreen eines Handys sein. Es kann das gesamte Display berührt werden. Diesen Teil der Wahrnehmung habe ich im letzten Beitrag Frust statt Lust schon ausführlich beschrieben.

2. Signifier / Signalgeber

Signifier sind nun das, die uns anzeigen, wo wir den Handy-Bildschirm berühren müssen, um eine bestimmte Aktion auszulösen.

Buttons auf dem Bildschirm haben ein bestimmtes Design, welches wir im Laufe der Zeit kennengelernt haben. Sie sind deshalb (für die meisten von uns) ein klarer Hinweis dafür, wo wir „touchen“ müssen.

Ändert sich das Design (Stichwort Flat-Design), kann das den Anwender im ersten Moment verwirren. Es kann sich also lohnen, auf „Altbewährtes“ zu setzen.

Warum geht die verdammte Tür nicht auf?

Designer  wollen, dass ihre Produkte gut aussehen. „Gut aussehen“ ist aber nur eine der Disziplinen, die ein guter Designer berücksichtigen muss, wie wir mittlerweile wissen (siehe Design und Kompromisse).

So ist für eine Tür der Griff ein perfekter Signalgeber, um zu zeigen, auf welcher Seite die Tür aufgeht. Ob man nun ziehen oder drücken muss, entscheiden wir aufgrund weiterer Eigenschaften der Tür.

Verdammte Tür
Verdammte Tür

Fehlt der Türgriff, kann uns selbst das Öffnen einer Tür Schwierigkeiten bereiten. Wenn zum Beispiel eine Tür einen Balken anstatt des Griffes hat, wird es schon viel schwieriger, diese zu öffnen.

Auf welcher Seite? Drücken oder ziehen?

Man wird versuchen, Scharniere zu finden, um zumindest herauszufinden, auf welcher Seite man die Tür betätigen muss. Die Signifier – in dem Fall die Scharniere – sind in dem Fall schon sehr viel mehr versteckt, als es beim Türgriff der Fall war.

Kennt man erst einmal die richtige die Seite, muss man noch herausfinden, ob man drücken oder ziehen muss. Hier kann es helfen, wenn sich auf der Tür ein Schild „Drücken“ oder „Ziehen“ befindet. Was aber für nicht Deutsch sprechende Benutzer auch eine Herausforderung sein kann.

Es kann also viele Gründe geben, warum so eine verdammte Tür nicht aufgehen will oder man sich schwer tut, sie „richtig“ zu bedienen. 🙂

Vorschau

Im nächsten Beitrag geht es um zwei weitere, psychologische Konzepte: Rahmenbedingungen und Zuordnungen.

Weitere Beiträge dieser Design-Reihe

 

3 Gedanken zu „Frust statt Lust – Signalgeber“

  1. Gerade für Mobiltelefone finde ich es schade, dass im Bezug auf das Userinterface immer nur auf Altbewährtes gesetzt wird. Die User (manche, ich) wollen auch durch innovative Interfaces herausgefordert werden. Und das gilt wohl nicht nur für Mobiltelefone. Hier auch gleich eine Blogempfehlung!

    1. Hallo Stephan!

      Danke für deinen Kommentar!

      Ich bin deiner Meinung, dass man nicht nur auf Altbewährtes setzen sollte, denn das wäre ja der Tod eines jeden Fortschrittes.

      Andererseits darf man den Benutzer durch ein Zuviel an Innovation auch nicht überfordern. Einige würden diese „Herausforderung“, wie du es bezeichnest, wohl lieben. Andere dafür würden entnervt das Ding zur Seite legen, weil sie keine für sie gewohnten Orientierungspunkte finden können.

      Der Mensch ist eben ein Gewohnheitstier 😉 . Und darauf sollte man beim Design auch Rücksicht nehmen.

      Have fun
      Horst

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