Design und Kompromisse

Design und Kompromisse

In diesem Blog-Beitrag geht es um die unterschiedlichen Ziele, die im Rahmen des Designs für ein Produkt verfolgt werden können.

Die bestmögliche Bedienbarkeit ist nämlich nicht das einzige (und höchste) Ziel beim Design eines Produktes. Am Ende geht es um den bestmöglichen Kompromiss verschiedener Disziplinen.

Nur ein Ziel von vielen

Die Bedienbarkeit eines Produktes ist immer nur ein Ziel von vielen. Daneben spielen noch viele andere Disziplinen eine große Rolle.

Und jede dieser Disziplinen verfolgt dabei unterschiedliche Ziele mit unterschiedlichen Prioritäten.

Beispiele für andere Disziplinen

Das Produkte sollte so attraktiv als möglich sein. Und es darf trotzdem nicht zu teuer werden. Und es muss zuverlässig und/oder robust sein. Es muss auch produzierbar bzw. technisch umsetzbar sein.

Natürlich muss es sich von den Produkten des Mitbewerbs unterscheiden. Es muss günstiger sein und mit mehr Funktionen aufwarten.

Naja – und letztendlich sollte es auch noch gekauft werden. Denn was hilft das beste Produkt, wenn es am Ende niemand haben will?

Am Ende steht der Kompromiss

Jede der Disziplinen hat naturgemäß eine andere Auffassung, wenn es darum geht, was die Wichtigkeit der eigenen Disziplin angeht.

Es läuft am Ende immer auf einen Kompromiss zwischen all diesen Disziplinen hinaus.

Verärgerte Kunden sind ungesund
Verärgerte Kunden sind ungesund

Und genau das ist der Grund, warum Produkte nicht immer mit ihrer Benutzerfreundlichkeit punkten können und so manch frustrierten Benutzer laut fluchend zurücklassen.

Denn je nachdem, wer sich beim Kampf der Disziplinen durchsetzt, wird das Produkt am Ende  völlig anders aussehen.

Und bei eXperinox?

Auch bei unserem Browserspiel eXperinox gilt es immer wieder Kompromisse zu finden.

Technik

So müssen wir darauf Rücksicht nehmen, dass unsere Spieler mit unterschiedlichen Geräten auf unser Spiel zugreifen. Und nicht alle Geräte bzw. Browser beherrschen die gleiche Technologie. Immer nur die neueste und die damit zumeist „coolste“ zu verwenden, würde viele Benutzer mit älterer Technologie aussperren.

Zeit

Der Faktor Zeit spielt ebenfalls eine Rolle. Viele Dinge ließen sich komfortabler lösen, wenn wir nur mehr Zeit für die Umsetzung einsetzen könnten. Nur würde darunter die Umsetzung neuer Funktionen leiden.

Anders sein / sich unterscheiden

Wir müssen oft einen Kompromiss zwischen coolem und abgehobenen Design bzw. ungewohnten Bedienelementen und gewohntem, aber dafür häufig als einfallslos bezeichneten, Design finden.

Das eXperinox Hauptmenü
Das eXperinox Hauptmenü

Unser „Wabenmenü“ ist ein solches Beispiel. Es passt zwar viel besser zu einem Spiel, als ein tristes Standardmenü, wurde aber immer wieder einmal nicht als solches erkannt. Erst nachdem wir es über ein Einsteigertutorial erklärt haben.

Vorschau

Im nächsten Teil zum Thema Design geht es um Human Centered Design (HCD). Was das ist? Einfach den nächsten Beitrag lesen!

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