Das Design alltäglicher Dinge

Das Design alltäglicher Dinge

Wer ein Spiel entwickelt, muss sich auch mit dem Design des Spieles beschäftigen. Damit sind jetzt nicht die Grafiken gemeint, sondern die Benutzerfreundlichkeit, neudeutsch Usability oder UX (User eXperience).

Die Ideen in einem Spiel können noch so genial sein, wenn sie schlecht „verpackt“ sind, sind sie letztendlich nicht viel wert. Denn was bringt das coolste Feature, wenn es niemand findet oder es am Ende nicht bedienen kann?

Diese Beitrag ist der erste einer mehrteiligen Serie zum Thema User Interface Design bzw. Nutzerfreundlichkeit.

Es geht um das Grundverständnis

Wie der Titel „Das Design alltäglicher Dinge“ schon vermuten lässt, geht es in diesem Beitrag bzw. dieser Beitragsreihe nicht nur um das Design eines Spieles. Es geht darum, ein Grundverständnis für Benutzerfreundlichkeit, also gutes Design für Produkte aller Art, zu entwickeln.

Dazu gibt es ein wirklich ausgezeichnetes Buch von Don Norman, welches mittlerweile bereits in einer überarbeiteten Version verfügbar ist und sich „The DESIGN of EVERYDAYS THINGS“ nennt.

Design ist alles

Jedes Gerät oder auch jeder künstlich angelegte Bereich (wie z.B. auch ein Garten oder ein Haus) wird auf irgendeine Art und Weise designed. Auch Prozesse von Produktionsanlagen oder Produktionsabläufe unterliegen einem Designprozess.

Dabei diskutieren in der Regel mehrerer Personen über das Layout, also die Anordnung der Elemente, über mögliche Bedienungen und die zugrundeliegenden Mechanismen.

In den weiteren Blog-Beiträgen zum Design soll es aber nur um jenen Bereich gehen, in dem Menschen technische Geräte bedienen. Im weiteren Sinne auch um die Bedienung von Software mit Querverweisen zu (Browser) Spielen.

Die Komplexität moderner Geräte

Die Komplexität von Geräten hat im Laufe der Zeit immer mehr zugenommen.

So konnten die ersten Analoguhren nur die Zeit anzeigen. Später kamen dann aber immer mehr Funktionen hinzu (Datum, Mondphasen) und spätestens mit dem Start der Digitaluhren wurden Uhren förmlich mit Funktionen überhäuft. Weckfunktionen, Unterstützung mehrerer Zeitzonen, Stoppuhr, Herzfrequenz, zurückgelegte Strecke, Höhenmeter etc..

Uhren

Mit der Anzahl der Funktionen ist natürlich auch die Komplexität der Bedienung mehr und mehr gestiegen. Statt einem einzelnen Knopf zum Aufziehen der Uhr und einstellen der Zeit, hatten Uhren plötzlich 5 und mehr Knöpfe, um die verschiedenen Funktionen abbilden zu können.

Schlimmer noch: jeder der Knöpfe hatte in den einzelnen Betriebsmodi auch noch unterschiedliche Funktionen.

Hier wird gutes Design zu einer wahren Herausforderung!

Fortschrittliche Technik, wie im angegebenen Beispiel die vielen Funktionen einer Digitaluhr, sollen das Leben des Benutzers erleichtern. Ist aber das Design nicht ausgereift, so kann sich das im schlimmsten Fall sogar ins Gegenteil umkehren. Das Gerät wird eher zu einer Belastung als zu einer Unterstützung.

Vorschau

Im nächsten Beitrag zum Thema Design geht es um die unterschiedlichen Ziele, die im Rahmen des Designs gegeneinander abgewogen werden müssen. Zu Beginn steht ein geniales Design – zum Schluss endet alles in einem Kompromiss. Was so manchen Designer manchmal auch etwas frustriert zurücklässt.

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