Archiv der Kategorie: Design & UX

Alles zum Thema Design / User Experience (Abkürzung UX, Nutzererlebnis oder Nutzungserlebnis)

Barrierefreie Webseiten in der Praxis

Barrierefreie Webseiten in der Praxis

Kürzlich habe ich mich mit der Theorie und ersten praktischen Schritten in Richtung Umsetzung barrierefreier Webseiten beschäftigt.

Da ich das Thema als sehr wichtig empfinde, habe ich die Umsetzung der Richtlinien für unsere eXperinox Portalseite nun weiter vorangetrieben.

Auf geht’s mit weiteren praktischen Tipps zu barrierefreien Webseiten.

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Barrierefreie Webseiten – Umsetzung der Richtlinien

Barrierefreie Webseiten – Umsetzung der Richtlinien

Nachdem ich im ersten Beitrag auf die Richtlinien zum gestalten barrierefreier Webseiten eingegangen bin, geht es in diesem Artikel um die Umsetzung der Richtlinien.

Wer also Teil 1 noch nicht gelesen hat und sich mit diesem Thema noch nicht auseinandergesetzt hat, sollte das idealerweise jetzt nachholen.

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Barrierefreie Webseiten

Barrierefreie Webseiten

Na, ist deine Webseite schon barrierefrei? Nein? Dann solltest du dich spätestens jetzt mit diesem Thema auseinandersetzen!

Was bedeutet Barrierefreiheit konkret? Was muss ich tun, damit mein Webauftritt als barrierefrei angesehen wird? Muss ich sämtliche Inhalte barrierefrei gestalten?

Im ersten Teil dieses 2-teiligen Artikels geht es um die Definition aus nicht technischer Sicht. In Teil 2 gehe ich dann auf die technische Umsetzung näher ein.

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Frust statt Lust – Fehler und Ausrutscher

Frust statt Lust – Fehler und Ausrutscher

Menschen machen Fehler oder leiden unter gewissen Unzulänglichkeiten.

Wie jetzt? Gerade im letzten Beitrag (Feedback) zum Thema UX (Nutzerfreundlichkeit) habe ich noch behauptet, dass es immer an schlechtem Design liegt, wenn es zu Fehlbedienungen kommt.

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Frust statt Lust – Feedback

Frust statt Lust – Feedback

Jeder, der ein Gerät / eine Software bedient, erwartet sich ein bestimmtes Feedback in Bezug auf seine Handlungen.

Kommt so eine Rückmeldung nicht, oder zum falschen Zeitpunkt, hinterlässt das in der Regel einen verwirrten Benutzer. Und schon wieder haben wir Frust statt Lust erzeugt und einen Kunden verärgert und im schlimmsten Fall sogar verloren.

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KISS und die Schönheit von Casual Spielen

KISS und die Schönheit von Casual Spielen

Heyho!
Um es vorneweg zu nehmen: Ich liebe Casual Spiele und ja, ich mag auch Free-to-Play Spiele sehr gerne. Och nö, nicht wegen derer raffgieriger Umsatzmethoden (ich hör die Sittenwächter schon schreien!). Nein, es ist die moderne Design-Philosophie die mir so verdammt gut an diesen Spielen gefällt – so ganz nach dem Motto: Keep it Stupid Simple (KISS). Und genau darüber möcht ich hier bei einer Tasse Kaffee berichten.

Anmerkung: dieser Beitrag ist ein Gastbeitrag von Tobias von Critical Hit.

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Frust statt Lust – Rahmenbedingungen und Zuordnungen

Frust statt Lust – Rahmenbedingungen und Zuordnungen

Nachdem sich in den letzten beiden Beiträgen der Reihe „Frust statt Lust“ alles um Handlungsaufforderungen und Signalgeber gedreht hat, geht es diesmal um Rahmenbedingungen und Zuordnungen. Zwei weitere, psychologische Konzepte der Prinzipien der Interaktion mit einem Produkt / einem Browserspiel etc. .

Klingt jetzt etwas trocken – ist es aber nicht 🙂 .

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Frust statt Lust – Signalgeber

Frust statt Lust – Signalgeber

Niemand hinterlässt gerne frustrierte Anwender, trotzdem regiert bei vielen Produkten eher Frust statt Lust.

Die Basis guten Designs ist ein solides Grundverständnis, wie menschliche Wahrnehmung funktioniert. Welche Prozesse laufen im Kopf ab, wenn man ein Objekt wahrnimmt und mit ihm interagiert?

Oder: „Warum geht diese verdammte Tür nicht auf?“ .

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Frust statt Lust – Wahrnehmung und Emotion

Frust statt Lust – Wahrnehmung und Emotion

Gut designte Produkte hinterlassen beim Benutzer positive Emotionen. Macht die Benutzung eines Produktes Spaß oder bleibt am Ende nur Frust?

Für Techniker ist der Begriff „positive Erfahrung“ zu subjektiv, um damit wirklich etwas anfangen zu können. Aufklärung tut Not.

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Human Centered Design

Human Centered Design

Im dritten Teil der Design-Reihe geht es um den Menschen bzw. um die Mensch-Maschine Beziehung.

Ist die Maschine schuld, wenn sie der Mensch nicht bedienen kann („sch**ß Wecker / Festplattenrekorder“ etc.)?

Oder ist es der zu dumme Mensch, der vor der Maschine steht? Von Designern und Technikern hin- und wieder abfällig DAU – dümmster anzunehmender User – genannt.

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